En visitar el nostre lloc web, acceptes les Cookies que utilitzem per millorar la navegació. Rechazar Aceptar
Àmbit /
Noves tecnologies
Reforç de competències i assessorament
Guardar Icono descarga
Compartir Icono Facebook Icono Twitter
Programa “Soft Skills Games Sant Feliu”
Competències ocupacionals a través dels videojocs
“Soft Skills Games Sant Feliu” és un projecte en format de prova pilot dirigida a joves d'entre 16 i 29 anys de Sant Feliu i la comarca del Baix Llobregat que facilita el desenvolupament del talent i competències ocupacionals toves com la creativitat, la flexibilitat cognitiva, el pensament crític i la solució de problemes complexos. Aquestes competències són claus en qualsevol àmbit professionals i es desenvolupen mitjançant l'ús de videojocs comercials i eSports. La finalitat del programa ha estat detectar i desenvolupar el talent i les competències ocupacionals de persones joves preferiblement fora del sistema escolar. Es desenvolupa mitjançant una implementació que mesura els efectes de manera individualitzada en cada participant, iniciant-se en una primera fase de diagnosis i un seguiment personal. La voluntat és poder identificar l’autoconscienciació de cada participant per reconèixer i posicionar les habilitats pròpies per millora o potenciació òptima. Es destaca com a aspectes innovadors, el fet de comptar amb un projecte que vincula educació i videojocs per proporcionar un entorn lúdic i un disseny de projecte orientat al monitoratge dels resultats de les accions desenvolupades.
Àmbit:
Noves tecnologies
Subàmbit:
Reforç de competències i assessorament
Data d'inici:
01/04/2022
Data de finalització:
01/09/2022
Província:
Barcelona
Municipi:
Sant Feliu de Llobregat
Nombre d'habitants:
43671
Nombre de visites:
911
Valoració:
Pràctica Significativa
Més informació
Persona de contacte:
Pablo Muiño
Càrrec:
Cap programa d'Innovació de l'Ajuntament de Sant Feliu de Llobregat
Ens:
Ajuntament de Sant Feliu de Llobregat
Lloc web:
Adreça electrònica:
tic@santfeliu.cat
Telèfon / Fax:
936858024
Adreça:
Carrer Joan XXIII, 14, 08980 Sant Feliu de Llobregat, Barcelona
Descripció de la pràctica
Detalles ficha
Context i motivacions per impulsar el projecte i situació prèvia a la iniciativa
La iniciativa es relaciona amb diversos antecedents sota el marc del programa Sant Feliu Innova i l'espai CO-Innova Sant Feliu, un laboratori on la innovació incorpora l'impacte social, la tecnologia i les eines metodològiques i col·laboratives. Dins d'aquest laboratori un antecedent destacat ha estat el Centre d'Alt Rendiment d'esports electrònics HERON Sant Feliu (projecte inclòs en el Banc de Bones Pràctiques Pi i Sunyer a l'edició de 2022), una iniciativa amb l'objectiu de consolidar un centre per formar equips que puguin participar en competicions d'esports electrònics (eSports). El que diferencia en part aquest centre d'altres és que les eines i recursos estan al servei de projectes de caràcter social i ciutadà i té l'objectiu de treballar el fenomen dels eSports d'una manera social, local i inclusiva.

Amb aquests antecedents el projecte sorgeix amb la voluntat de plantejar formacions des d'un vessant innovador que permetessin desenvolupar sinergies i donar valor als coneixements, recursos i processos al voltant del neuroaprenentatge. En aquest sentit, es podien desenvolupar competències desenvolupades en el marc de l'estructura municipal cap a la promoció de competències ocupacionals. La qüestió de l'abandonament escolar i l'atur juvenil és una problemàtica transversal des de fa anys entre els i les joves de 16 a 29 que la pandèmia no ha fet que empitjorar. Les causes d'aquest fenomen són diverses, però hi tenen un rol central diversitat de factors com el nivell d'estudis previ, la renda familiar o l'origen cultural. Un cop s'abandona el circuit del sistema educatiu reglat aquests joves tenen dificultats per tornar a reconnectar-se. Sovint no volen continuar els estudis i no saben com poden inserir-se al mercat laboral, en un punt mitjà entre ensenyament i treball.

Pel sorgiment ha estat clau la participació de la Fundación GeCon, mitjançant la capacitat de detectar i mesurar el tipus d'habilitats toves que es desenvolupen amb els videojocs, tenint eines de formació i avaluació, així com el coneixement basat en la recerca al voltant d'aquestes competències. La idea al darrere és que reforçar les habilitats toves permet encarar amb més garanties els temps canviants i plens de reptes que viu el mercat laboral. L'autoconeixement i habilitats interpersonals permeten desenvolupar les feines amb més èxit i millorar l'ocupabilitat, creen millors climes laborals i cohesió. Hi ha estudis elaborats per diversitat de centres d erecerca com Randstad Research o The future of jobs de la Universitat de Harvard que destaquen la rellevància d'aquestes habilitats per sobre dels coneixements vinculats a les hard skills.
Objectius de la pràctica
General:
- Detectar i desenvolupar el talent i les competències ocupacionals claus de les persones joves -preferiblement fora del sistema escolar (16 a 29 anys).
Específic:
- Realitzar una diagnosi de les habilitats dels/les participants de manera individual.
- Promoure l’autoconscienciació per reconèixer i posicionar les habilitats pròpies per millora o potenciació òptima.
- Entrenament d’habilitats a mitjà i llarg termini mitjançant l’ús de videojocs comercials.
Diagnosi prèvia a la pràctica
Ens que ha realitzat la diagnosi Tipus de diagnosi Participació d'actors Tipus d'ens
Fundacio Geocon i Ajuntament.
Mixta
Participativa
Administració local

S’ha realitzat un estudi de diagnòstic orientat a fer un anàlisi metodològic sobre com adaptar videojocs que no han estat dissenyats amb objectius formatius al desenvolupament de competències. El personal especialitzat en comportament, aprenentatge i videojocs, en el marc de l’estudi van triar el desenvolupament de quatre de les competències reconegudes per l'OCDE com les més rellevants per la vida professional: flexibilitat cognitiva, creativitat, pensament crític i resolució de conflictes i, d'acord amb això, van escollir videojocs comercials que desenvolupen aquestes habilitats. El projecte a més ha partit d’una anàlisi personal prèvia de cadascuna de les competències a treballar mitjançant tests psicològics que fessin possible com mesurar-les.
Població objectiu i abast territorial (districte, barri, etc.)
Població: Persones joves (16 a 29 anys) preferiblement fora del sistema educatiu

Territori: Sant Feliu de Llobregat i comarca del Baix Llobregat.
Vinculació amb altres programes o actuacions
Com s'ha introduït anteriorment, el projecte està íntimament relacionat amb el programa Sant Feliu Innova i l'experiència antecedent del Centre d'Alt Rendiment d'esports electrònics HERON Sant Feliu. En termes generals està vinculat al treball en innovació educativa que es realitza des de l'Ajuntament, orientant-se a un ecosistema d'aprenentatge basat en l'ús d'eines i metodologies innovadores que incorporen la cocreació i la coproducció de serveis al voltant de l'aprenentatge, el talent i les tecnologies.
Implementació
Detalles ficha
Fases i principals línies d'actuació
La iniciativa té un format de programa pilot amb la voluntat d’avaluar l’adquisició d’habilitats toves mitjançant l’ús de videojocs i la seva capacitat per conscienciar sobre la importància d’aquestes competències a desenvolupar i entrenar. Amb el desenvolupament del projecte se cercava el treball i desenvolupament de 4 soft skills principals:

- Flexibilitat cognitiva.
- Creativitat.
- Pensament crític.
- Solució de problemes complexos.

El projecte ha constat de 3 fases principals que es van dur a terme en el Centre d’Alt Rendiment d’esports electrònics HERON Sant Feliu facilitat per l’Ajuntament de Sant Feliu. Les fases estaven vinculades als objectius específics de la següent manera:

- Primera fase: anàlisi, valoració i detecció d’habilitats de les persones participants amb la voluntat de realitzar una diagnosi individualitzada. El projecte es desenvolupa a partir d'una anàlisi personal prèvia de cadascuna de les competències a treballar mitjançant tests psicològics que possibiliten mesurar-les.

- Segona fase: centrada a desenvolupar i entrenar a les competències del jovent a través dels videojocs. Es dues a terme breus sessions de formació presencial i sessions de coaching grupal on les persones participants posen a prova els coneixements adquirits i continuen millorant les competències treballades (formació presencial 2 dies/setmana + 3 dies a casa (10h-12h/skill)).

Es va treballar amb els i les joves en què consisteix cadascuna de les habilitats a desenvolupar i de quina manera cadascun dels jocs triats facilita aquest desenvolupament, amb la finalitat de formar-los en la competència i fer-los reflexionar sobre aquesta. El fet de ser conscients que mentre juguen a un videojoc estan treballant aquestes habilitats els ajuda a focalitzar-se i a adonar-se de què poden millorar i de quina manera poden fer-ho per treure'n el màxim profit.

- Tercera fase: recollida de dades obtingudes i avaluació. S’elaboren informes que permetin realitzar una valoració acurada de l’adquisició i major domini de les competències ocupacionals treballades. Durant tot el procés s'ha fet un seguiment de les habilitats de cada jugador/a a través de l'ús d'una plataforma digital que registra els moviments que es fan en cada joc i els avalua, de manera que, en arribar al final del procés formatiu, s’ha pogut comprovar el grau de desenvolupament d'aquestes competències.

Els videojocs seleccionats posen al jugador en situacions en què s'ha d'esforçar per pensar diferent, adaptar-se a espais i eines manera flexible i respondre a reptes. L'ús reiterat d'aquests programes permet el desenvolupament de competències en un entorn controlat fàcilment extrapolables al context laboral real, a la vegada que s'incrementa la motivació del jovent per treballar-les. Aquestes assumpcions es basen en la recerca desenvolupada per autors com Christoph Klimmt i Tilo Hartmann, que fan dels videojocs l'eina perfecta per desenvolupar competències toves. Per exemple, la flexibilitat cognitiva és clau en la capacitat d'adaptar-se a noves situacions, així com la capacitat de pensar "fora de la caixa", mantenint la ment oberta per afrontar esdeveniments i situacions noves i inesperades. La pràctica d’aquests videojocs vinculada a l’acompanyament personalitzat de coaching permet posar a la pràctica aquestes habilitats i desenvolupar reflexions que ajuden a prendre consciència sobre la seva adquisició. Els videojocs utilitzats han estat.
- Flexibilitat Cognitiva: Alien Swarm Reactive Drop.
- Creativitat: Cities Skylines.
- Pensament Crític: Anomaly 2.
- Solució de Problemes Complexos: Paladins.
Actors que hi han intervingut
Nom Tipus Fase en la qual intervé Tipus d'intervenció
Associació per l’Aprenentatge, la Innovació i el Talent
Entitats i associacions
Més d'una fase
Presta el servei (gestor)
Fundación GeCon
Entitats i associacions
Totes
Totes
Àrea Metropolitana de Barcelona (AMB)
Administració local
Més d'una fase
Recursos financers (finançador)
Àrea d’Innovació de l’Ajuntament de Sant Feliu de Llobregat
Administració local
Totes
Totes
Recursos econòmics
Total euros per període
25.000€
Característiques generals del finançament (períodes, tipus...):
Dins del Pla "ApropAMB" i del programa "Reforç educatiu, digital i inclusiu" i la línia de treball "Labora jove”
Llista de recursos econòmics:
Nom de l'ens Modalitat de l'aportació Període de finançament Quantitat Observacions
Des de Fins a
Àrea Metropolitana de Barcelona (AMB)
Subvencions públiques
01/04/2022
01/09/2022
25.000€
Recursos humans
- 3 docents de la Fundacio GeCon especialitzats en pedagogia, neuroaprenentatge i coordinació general.
- 1 persona tècnica Associació per l’Aprenentatge, la Innovació i el Talent.
- 1 persona tècnica Ajuntament de Viladecans.
Altres recursos
Els principals recursos utilitzats han estat utilitzats a disposició en les Instal·lacions de la Torre del Roser, a Sant Feliu de Llobregat, comptant amb l'equipament informàtic necessari. Tot i això, pels videojocs seleccionats tampoc es fa necessari un equipament molt especialitzat. També ha estat necessari el desenvolupament del catàleg de videojocs a fer ús, com els seleccionats del catàleg de SoftSkills.Games.
Normes i mecanismes de participació implementats
El principal mecanisme de participació es porta a terme en la primera fase d’execució de la prova pilot mitjançant la diagnosi individualitzada. Es fa una anàlisi personal de les competències a treballar mitjançant tests psicològics. Aquest primer mecanisme permet fer una adaptació personalitzada de l’execució i de les competències toves a treballar. Per a la selecció del públic objectiu s’han seguit tres canals de difusió principals: difusió a través de participants al centre HERON, anuncis i difusió per diversitat de canals municipals i, finalment, contactes en el sector amb la Fundació GeCon.
Resultats
Detalles ficha
Descripció dels productes assolits
El projecte ha consistit en una prova pilot amb una tasca de monitorització molt individualitzada tant en les fases preliminars com en les fases d’avaluació.

- El projecte va implicar la participació de 10 persones joves,
- majoritàriament dones (70%) d’entre 16 i 29 anys.
- La implementació del programa (fase 2) va tenir una durada de 2 mesos, del 6 de juny a 29 de juliol de 2022, vuit setmanes.
- Coaching: 40 sessions personalitzades.
- Sessions orientació professionalitzadora: 20.
- 100% de participants han finalitzat el projecte.

Per a aquest projecte s’han seleccionat i adaptat els videojocs Gravitas i Alien Swarm, del catàleg de SoftSkills.Games. S’han seleccionat aquests jocs perquè tenen ritmes diferenciats. Tant Gravitas com Alien Swarm posen al jugador en situacions en què s'ha d'esforçar per pensar diferent. Gravitas és un joc en el qual has de pensar en la força de la gravetat com una cosa que pots (i hauries) controlar i utilitzar d'una manera completament diferent de la que passa a la nostra realitat fora del joc, i així poder resoldre els puzles. D'altra banda, a Alien Swarm, consisteix en sobreviure en diverses estacions espacials infestades d'extraterrestres. El videojoc obliga els jugadors a ser molt flexibles adaptant-se als diferents espais i eines.
Documentació produïda (informes, memòries, projectes, material de difusió...)
Nom Tipus Data Disponibilitat Documentació adjunta
Memòria avaluació
Memòria
Indefinida
Sí disponible
2. MEMÒRIA EXPLICATIVA FINAL SoftSkillsGames.pdf
Estudi diagnòstic
Diagnosi
Indefinida
Consultar ens
Difusió de la pràctica
Durant les múltiples sessions presencials del projecte, s'han anat fent fotografies i s’ha produït material audiovisual, amb el consentiment escrit previ dels participants. Aquest material s'està utilitzant per donar visibilitat al projecte alhora que es duu a terme una tasca de difusió sobre els avantatges d'usar videojocs en el mesurament i l'entrenament de les soft skills i la seva importància tant acadèmica com professional
present i futura.

Aquest material s'ha publicat a les xarxes socials i al bloc de Gecon.es a títol divulgatiu, acompanyat a més d'una explicació específica. També s’ha fet difusió de l’experiència a través del Butlletí de l'Ajuntament de Sant Feliu de Llobregat i dels perfils de LinkedIn de la fundació. Sant Feliu Innova n’ha fet difusió a través d'un espai a la seva web.
Reconeixements i presentacions
La iniciativa va ser presentada a l’Smart City Expo World Congress 2022 (SCEWC), entre d’altres que s’han dut a terme en el Laboratori d'Innovació Educativa. Es va fer en el marc d’una presentació de Sant Feliu Innova a l'estand de l'AMB a l'Smart City Congress. Entre els projectes presentats es va destacar el programa "Soft Skill Games Sant Feliu: competències ocupacionals a través dels videojocs”.
Impacte
Es van mesurar les habilitats de les persones participants en iniciar i en acabar el període formatiu es van generar informes individualitzats amb una mesura final de totes les habilitats involucrades en el programa amb recomanacions basades en les àrees de millora identificades en els gràfics de soft skills. Del projecte es destaca la cooperació, l'intercanvi i el respecte mostrats pel i les joves en tot moment. En termes generals els participants van mostrar interès i motivació. Finalment, segons la recerca desenvolupada, els resultats mostren com jugar a videojocs com millora significativament el raonament espacial i millora significativament la prudència en determinades àrees de comportament. Pel que fa a les emocions, revelen que estar concentrat ajuda a millorar el rendiment i l'adquisició d'habilitats a la vegada que la frustració també es mostra com un element clau.

Es va elaborar també una anàlisi qualitativa desenvolupada d'acord amb una dinàmica de grup. Es va constatar com van sortir a relleu altres habilitats relacionades i necessàries com la Comunicació, Planificació i Gestió de la Frustració. S'ha identificat una elevada satisfacció i potencial d'ocupabilitat, per la mera participació en el procés, però les competències treballades han tingut un escàs increment.
Avaluació
Detalles ficha
Tipus
Mixta
Ens
Fundacio Geocon - Ajuntament de Sant Feliu de Llobregat.
Principals conclusions
Observacions generals i aspectes assolits respecte als objectius inicials
El projecte ha estat una experiència positiva, en la que els participants han après en un bon clima de treball i joc agradable fent servir mecàniques de competició i cooperació, i generant un entorn positiu d'aprenentatge:
1. S'ha transmès el valor de les soft skills en un context tant acadèmic com laboral, treballant habilitats i aterrant-les a casos d'ús pràctics, connectant-hi a través del videojoc i de sessions de coaching.
2. S'ha dut a terme un diagnòstic i auto-conscienciació del nivell de les habilitats de manera individual gràcies al treball diari i a l'informe d'habilitats que s'envia al final del projecte. S'ha fet una mesura final de totes les habilitats involucrades en el programa amb recomanacions basades en les àrees de millora identificades en els gràfics de soft skills (generats per softskills.games).
3. S'han entrenat aquestes habilitats a mitjà i llarg termini mitjançant l'ús de videojocs comercials i la plataforma softskills.games, dotant d'eines innovadores als participants.
Punts forts de la pràctica
Es destaquen els següents punts forts:
- Consisteix en una proposta innovadora que uneix 2 mons al voltant de l'educació i els videojocs amb les soft skills com a concepte al món laboral i acadèmic. Això permet que el projecte se centri en formacions orientades al desenvolupament de competències a la vegada que es compta amb el mecanisme atractiu relacionat amb els videojocs.
- És una pràctica transferible i escalable després de la prova pilot, tant a abast municipal com en altres contextos.
- Implicació dels professionals de l'àmbit educatiu del territori en el treball integrat. Connexió entre agents de la comunitat.
- Superació de les relacions desiguals entre escola i entorn.
- Alguns dels i les participats s'identifiquen com a jugadors d'Esports, la qual cosa facilita que aquests perfils estaran més disposats a participar en programes de formació que incloguin videojocs comercials i, segon, que el més probable és que ja disposen de perfils digitals de videojocs dels quals extreure dades per al seu perfil de dades.
Punts dèbils de la pràctica
El principal punt feble que es destaca és que l’execució del projecte s’ha desenvolupat durant els mesos d’estiu, implicant que part de les hores de formació i joc haguessin de ser fetes pels i les participants des de la llar. Això ha provocat cert desinterès i menor implicació en els jocs d’allò esperat inicialment. Cal trobar estratègies d’incentivar més a la població objectiu.
Possibilitats de realitzar la pràctica a altres àmbits o entitats
En general el projecte es transferible i l’Ajuntament de Sant Feliu de Llobregat s’ha mostrat disposat a compartir les conclusions desenvolupades en el marc de l’execució per a replicar la iniciativa en altres contextos. Es valora des de l’Ajuntament que la principal limitació del projecte és el coneixement tècnic en neuroaprenentatge, el qual han pogut desenvolupar des de l’Ajuntament com un actiu de rellevància. Més enllà d’això, l’equipament informàtic utilitzat, pels vodejocs seleccionats no demanda una especialització excessivament costosa.
Noves tecnologies
56 pràctiques
Les TICs faciliten les relacions ciutadanes, l'accés a les dades obertes i la disponibilitat d'indicadors de gestió. A més a més, són eines fonamentals d'innovació social que han estat utilitzades en diferents polítiques per a millorar la gestió, impulsar la comptabilitat electrònica i afavorir l'estalvi i l'eficiència energètica.
Proposa una bona pràctica
Animem els ajuntaments de més de 5.000 habitants de Catalunya a proposar una bona pràctica.
Proposa una bona pràctica
Animem els ajuntaments de més de 5.000 habitants de Catalunya a proposar una bona pràctica.